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Keep on the Bauerlands, Teil 0: Expeditionsvorbereitung

  • von

Eine ganz schön lange Pause liegt hinter uns. Naja, genauer gesagt hinter mir und meinem Interesse an den bisher hier erörterten Themen. Gerade läuft bei mir keine „old school“ DSA Kampagne, deswegen auch wenig Bedarf hier neue alte Zauber zu erstellen oder Ähnliches.

Auch meine „Blogroll“ gibt nicht so viel „Reaction Post“ Motivation her, ich folge wohl zu wenig Leuten. Oder genauer gesagt, es gibt einfach zu wenig Kreatives an dem ich mich auf Deutsch ablassen kann, und an Kritik an der Szene versuche ich mich lieber nicht. Immer das gleiche politische Gesabbel, das bekommt ihr ja genügend auf Twitter.

Aber dann gab es doch etwas, was mich wieder etwas in die kreativere Ecke des deutschen Rollenspiels gebracht hat: Eine Kampagnenidee, bei der man das Ur-D&D Abenteuer schlecht hin mit betont ungeeignetem Regelwerk aus heimatlichen Landen kombiniert.

Wieso das denn?

Im Tanelorn Forum gab es vor einiger Zeit eine recht interessante Frage: „Verwendet ihr DSA 5/ 4/4.1 Regeln mit einem anderen Setting?“. Die Antworten waren nicht sonderlich überraschend. Seit ich mich erinnern kann, gab es bedeutend mehr Leute die andere Regelwerke für Aventurien genutzt haben, als das jeweilige DSA System für die Settings anderer Systeme. Einige wenige noch für ihre ersten Homebrew Settings, gerade in den Anfangszeiten wo man als Rollenspieler nicht so viele andere Systeme kannte – vielleicht D&D, was aber dann schon wieder ein ganz anderer Spielstil wäre.

Spaßeshalber schrieb ich dann, dass man ja mal das Ur-D&D Abenteuer „Keep on the Borderlands“ mit DSA 4 machen könnte, „damit sich möglichst viele Leute aufregen“.

Als Scherz gedacht, aber was soll ich sagen: Inzwischen reizt mich diese Thematik so weit, dass ich bereit bin hier ein paar Posts in die Details zu gehen, und wenn es mir nach deren zwei oder drei immer noch Spaß bereitet, sowas sogar mal in den (online) Raum zu stellen.

Demnächst in diesem Kino

Ich plane dies in mehrere Artikel aufzuteilen:

  1. Was ist denn Keep on the Borderlands? Beinhaltet dann auch eine Handvoll an Clones und Weiterentwicklungen.
  2. Wieso kollidiert so etwas mit DSA? Eine kleine Spielstil- und Abenteuer-Analyse. Ausblick auf den Stil denn das Unheilige Amalgam dann haben soll.
  3. DSA Regel-Geplänkel, welche Regeln man nimmt und was man erweitern muss.
  4. DAS ABENTEUER!

Was nicht kommt

Ich sehe dies als konstruktives Unterfangen, nicht als Vehikel um eins der beteiligten Systeme oder Settings herunterzureden. Eine fruchtbare Kreuzung eher, auch wenns vielleicht ein paar Seitenhiebe auf Ulli oder Gary geben wird.

Dies wird auch kein grandioses DSA meets D&D Hausregelprojekt. Ziel ist möglichst wenig Veränderungen bei beiden Beteiligten.

Was leider wohl auch nicht kommt, ist ein Let's Play, es sei denn genügend Leute melden sich rechtzeitig.

Kaiser Retro’s Zauberbuch

  • von

Nimmt man die Zauber der alten DSA1 Basis- und Ausbauspiele, kommt man auf eine ganz anständige Liste, vieles davon dabei was auch bei den letzten beiden aktuellen Editionen noch viel zum Zuge kommt. Abgesehen von der vergleichsweise geringen Popularität der ersten DSA Edition – eine DSA-deutsche »OSR« ist fast nicht existent – begründet dies wohl den mangelnden Eigenbau.

Ein anderer Grund ist der Fokus der Sprüche, d.h. manch spätere Schöpfungen mag der Spieler der alten Schule vielleicht erst gar nicht machen. Eine Einstellung die ich teile, meine Grenze zu dem was ich aventurisch empfinde ist schon mit der dritten Edition überschritten worden – Druiden wandelten sich vom furcht- und kontrollbasierten Eigenbrötler zum generischen Fantasy-Elementaristen, Magier bekamen den D&D Feuerball. Später gingen die Hexen dann auch noch Ninja-Pfaden nach mit Nachtsicht, Fassadenklettern und Peter Parker's Sprungkraft.

Also müsste man neue DSA1 Zauber schon zwei mal umdrehen, keine einfache Rück-Portierungen oder Klaubereien aus anderen Systemen – meist dem großen amerikanischen Bruder.

Steroide & Smart-Pillen?

Ein recht offensichtlicher Spruch wäre zum Beispiel die Steigerung von Attributen, der klassische »Buff«. In DSA2 eine ganze Reihe von Einzelsprüchen (wie bei D&D), in DSA4 dann der Attributo.

Mit dem Kraftgürtel und den magischen Elixiren hat man auch Gegenstände die das annehmen – der Magietheoretiker mag meinen es müsse eine Spruchbasis dafür geben.

Ich bin dennoch dagegen. Ich würde durchaus dem Magier erlauben diese Zaubertränke zu brauen (vielleicht später einmal dazu mehr), aber für die kostbare Astralenergie ist mir das schlicht und einfach zu langweilig. Eine eigene Aktion ist besser als die anderer zu erleichtern. Dies betrachtete ich als das Grund-Prinzip eines stimmigen Spruchentwurfs1. Nicht andere stärker machen damit sie Schaden machen oder Leute umschubsen, dies lieber selber tun2.

Die diversen Magie entdecken und analysieren (ODEM/ANALYSIS in DSA, Detect Magic bei D&D) sind andere Beispiele. Das Magiegespür existiert bereits, und die Erkennung von bezauberten Personen kann noch annähernd als interessante Aktion beschrieben werden. Aber dies zu häufig oder dann auch noch die kleinteiligen Analysen – nein, da gehen Astralpunkte als Plot-Steuer flöten.

Meine Meinung zu elementaren Effekten ist oben beschrieben.

Kandidaten

Was wären denn nun interessante Aktionen die einem DSA-Magier, Elfen oder Druiden zustehen sollten und bisher nicht abgedeckt sind? Machen wir mal ein kleines Brainstorming.

  • Schrumpfen – eine neue Perspektive
  • Magische Hindernisse – Wand, erhebe dich!
  • Alarme – Taktik bei der Erkundung
  • Magische Unterkünfte – Home Sweet Home
  • Gegenzauber – mit mehr Kick als nur "wirkt nicht"
  • Botschaften – am besten nicht nur mental
  • Verkleidung – Klassische Märchenmagie

Nicht die schrägsten Zauber, aber die kommen vielleicht noch…

Zum Thema!

Versuchen wir uns einmal an zwei der Themen oben, etwas einfaches und etwas schwieriges. Gegenzauber die Spaß machen zählen definitiv zu letzterem, während eine magische Verkleidung offensichtlich (hah!) sein sollte.


Magisches Duell

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier konzentriert sich auf seinen Gegner und versucht dessen nächsten Spruch vorherzusagen und dem entgegenzuwirken. Dazu wählt der Magier einen Teil seines Astralpunkte-Vorrates den er bereit ist einzusetzen. Wirkt der feindliche Zauberer einen Spruch der maximal so viele Astralpunkte kostet wie die bereitgestellten – das Ziel des Spruches muss nicht der Magier selbst sein – so beginnt das magische Duell! Übersteigt die Zahl des feindlichen Spruch diese Menge, so wirkt dieser normal, dem Initiator des gescheiterten Duells entsteht nur ein Verlust von 3 ASP.

Ein magisches Duell wird ähnlich wie ein normaler Kampf durchgeführt. Der feindliche Zauberer macht eine »Attacke« mit seinem MU Wert (d.h. eine Mut-Probe), der Magier der das Duell angefangen hat »pariert« mit seinem KL-Wert.

Gelingen sowohl Attacke als auch Parade geht das Duell in der nächsten KR weiter.
Gelingt Attacke und misslingt die Parade, wirkt der Zauber. Der verteidigende Magier zahlt die Kosten aus den eingesetzten ASP!
Misslingt die Attacke, so kann der Magier der das Duell anfing nun wiederum die Astralmacht des gegnerischen Zauberers nutzen für einen Spruch gegen den Gegner. Dies muss nicht der gleiche sein.

Wird während eines längeren Duells einer der beiden Kontrahenten angegriffen, so beendet eine Parade es so, als ob der Parierende es verloren hätte. Nimmt man den Schaden hin, so braucht es eine MU-Probe um das Duell gleichzeitig aufrechtzuerhalten. Bricht nur einer der Teilnehme aus anderen Gründen das Duell ab, so zählt dies ebenfalls als ob er oder sie verloren hätte.

Kosten: siehe oben, mindestens 3 ASP
Reichweite: 49 Meter.
Dauer: bis Duell entschieden

Beispiel: Berion und seine Gefährten werden von einer Bande bezauberter Elfen überrascht. Eine Elfe hält sich zurück, Berion will verhindern dass diese zaubert und beginnt das Magische Duell, er setzt maximal 15 ASP ein. Die Elfe wirkt einen FULMINCTUS und Berion hat Glück, denn dieser würde nur 14 SP machen, kostet also auch nur 14 ASP. In der ersten Runde gelingen sowohl MU- als auch KL-Probe, beide Zauberkundige starren sich an während um sie herum gekämpft wird. In der zweiten Runde misslingt der Elfe ihre MU-Probe, Berion gewinnt das Duell und nutzt 13 der von der Elfe nun verschwendeten ASP um sie mit einem PARALÜ zu belegen!


Viel Text, aber zum einen haben DSA1 Zauber immer einen guten Anteil an Sonderregeln, zum anderen ist es nicht so einfach Antimagie interessant zu machen. Hier haben wir also eine Implementierung des klassischen Magierduells. Hochstufige Magier können schon eine Weile damit verbringen sich gegenseitig anzustarren. Dass der Verlierer die Astralpunkte bezahlt macht die Angelegenheit zu einem netten Pokerspiel.

Kein reimender Name, es handelt sich schließlich auch um fortgeschrittene Magie.

Nun hoffentlich etwas einfacher:


MASKERADE SPIEGELBILD - Ich seh so aus wie ich es will!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier schließt die Augen, dreht sich einmal im Uhrzeigersinn um die eigene Achse und spricht die Formel. Öffnet er nun wieder seine Augen, kann auch er feststellen dass er die Gestalt eines beliebigen Zweibeiners angenommen hat. Diese Verkleidung hält bis der Magier sie aufhebt indem er sich gegen den Uhrzeigersinn dreht, längstens aber bis zur nächsten Mitternacht.
Gestalt, Größe/Geschlecht und Kleidung kann verwandelt werden sofern die Kosten in ASP aufgewendet werden. Die Größenänderung kann maximal 5cm mal Stufe des Magiers sein – ein Lehrling kann sich nur geringfügig vergrößern oder verkleinern, ein Meister mag sich als Zwerg oder Oger ausgeben. Die Veränderung ist nur eine Illusion, ein als Kind verkleideter Magier kann nicht ohne sich sichtlich zu bücken in kleine Tunnel gehen, ein angeblicher Hüne erreicht keine höheren Regale.
Wird eine bestimmte Gestalt angenommen, so kann ein mit dieser Vertrauter mittels einer KL-Probe den Zauber als solchen erkennen (Falls kein KL-Wert angegeben ist, legt der Meister diesen fest). Dies gilt ebenso falls mit illusionärer Materie (Ein Mantel, die lange »Mähne« eines glatzköpfigen Magiers) interagiert wird.
Ein Tier wird nie durch eine magische Verkleidung getäuscht, ein Kobold immer.

Kosten: 5 ASP je für Gestalt, Änderung der Größe und/oder des Geschlechts sowie für illusionäre Kleidung (d.h. max. 15 ASP).
Reichweite: 0.
Dauer: siehe oben, maximal bis zur nächsten Mitternachtsstunde.


In späteren DSA Versionen gibt es den IMPERSONA, der aber ein paar nicht spaßige Elementa hat, wie eine lange Zauberdauer, teure Kosten für eine längere Wirkung und nur Gesicht/Haare beeinflusst.
Diese Variante entspricht eher einem Zauber wie er in einem Märchen vorkommen könnte. Eine Ausweitung auf andere Personen, d.h. Fremdverkleidung wäre denkbar, aber rein spielerisch ist es sicher interessant wenn der Magier täuschen muss auch wenn der Krieger vielleicht bedeutend besser darin wäre den ritterlichen Baron zu mimen.


  1. Der SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT ist ja nicht nur ein Stärke-Buff, sondern hat auch interessante Aus- und Nebenwirkungen. 

  2. Mit einem FULMINICTUS bzw. einem RESURGERE 

Wat is denn nu ein Treffer?

  • von

Im vorherigen Artikel schrieb ich etwas über die Geschichte der aventurischen Heilkunst. Am Ende gab' es dann eine leichte Themaverfehlung in Richtung "Was ist denn nun ein Trefferpunkt?" und wie die Gleichsetzung von verlorerener Lebensenergie mit Kratzern und Blutverlust oft zu Problemen führt.

Es fielen mir nun beim Streifzug durch das Blogoversum (sagt man das noch?) einige Artikel auf die sich zumindest ansatzweise mit dieser Thematik befassten. Schauen wir uns die doch mal an, in Ermangelung eines längeren Aufsatzes aus der eigenen Feder.

Zielen statt Schießen

Auf dem "Blog" idiomdrottning gibt es einen interessanten Aufsatz über den Munitionsverbrauch, der dann aber auch etwas in die Breite geht:

You only have to pay arrows when it’s established that an arrow must have been released.
• When their HP is reduced to zero by your attack
• When the arrow is caught

Es geht hier um D&D 5, aber das dürfte auf viele andere Systeme die eher abstrakte Trefferpunkte benutzen auch zutreffen (z.B. DSA 1-3).

Grundprinzip ist hier wohl, dass ein Pfeilschuss aus wohl eher cinematischen denn realistischen Gründen als tödlich gesehen werden sollte. "Pfeiligel" sind dem Auge was der Mettigel dem Gaumen ist.

Demnach ist dann jeder Pfeil der nicht zu einer tödlichen Verletzung führt noch auf der Sehne. Es wird gezielt, auf den richtigen Moment gewartet, der Gegner in die Ecke gedrängt. Dann kommt der finale Blattschuss.

Oder ein Gruppenmitglied haut mit einem Hammer zu. Aber gut, die Abstraktion ist hoch.

This has worked well for sword fighters.
Chanbara style: two masters, staring each other down. Suddenly a blur. “Oh, shit my arm is on the ground! And also, I’m dead!”
Matiné style: two swashbucklers – clang, clang, clang, swing, clang, whoosh, clang… ouch! Touché!
Now archers can get in on the same action!

Es ist also zu erweitern auf Nahkämpfer – bzw. umgekehrt. Die wenigsten Kämpfe wie wir sie aus Filmen kennen – oder wie sie auch Sinn machen würden – sind ein Tod der 1000 Papierschnitte. Wenn aber die Spielfigur nun einmal 85 Lebenspunkte hat und die Waffe davon nur 1w6+5 abzieht, dann mag das gerne so aussehen, wenn man denn nun tatsächlich jeden Schlag zumindest als Kratzer oder blauen Fleck wertet.

Oder die Situation die wir sicher auch alle kennen, wo ein stämmiger Gegner dann mit einer Lappalie niedergestreckt wird, Kreislaufversagen statt Kopf ab.

Wie immer sind Heilsprüche hier ein regeltechnisches Gegenstück das dann ebenfalls viel suspension of disbelief braucht. Hat der Gegner nun "nur" 5 Runden auf mich gezielt aber nie geschossen, wieso brauche ich dann den Balsamsalabunde meines elfischen Begleiters?

Ich treffe immer!

Kommen wir nun vom Bogenschützen der nur einmal trifft zu tapferen Recken die immer treffen.

Bei D&D war die Trefferchance eigentlich immer ganz gut. Man wollte nie ein "Daneben! Daneben! Daneben!" haben1. Das sehr unterschätzte Rollenspiel Trailblazer hatte das einmal für die dritte D&D Edition analysiert und kam zu folgender Tabelle bei durschnittlichen Spieler gegen geeignete Einträge des recht voluminösen Monster-Handbuches:

Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20
Chance 60% 60% 65% 65% 65% 75% 75% 90% 95% 95%

Wir fangen also schon recht hoch an, und vergleichsweise schnell treffen wir dann eh nur nicht mehr weil eine 1 auf dem W20 immer daneben geht.

(Der letzte deutsche Midgard-Spieler der dies hier noch liest mag auch an den obligatorischen Ausdauer-Verlust denken den man bei diesem Regelwerk auch bei einer geglückten Parade hat.)

Wieso dann überhaupt noch würfeln? Klar, Würfeln macht Spaß, aber das kann man beim Schaden würfeln ja auch haben.

Seltsam…

Das dachte sich auch vor einigen Jahren Chris McDowall bei seinem OSR Spiel Into the Odd. Dort macht jeder Angriff Schaden, meist 1W6 Trefferpunkte, und eine Rüstungsklasse wird davon abgezogen. Die Trefferpunkte simulieren hier dann eher den geübteren Kämpfer, auch hier ist dann ein Verlust der überlebt wurde eher eine Parade denn spritzender Lebenssaft.2

Marcia hat sich dieses Mechanismus angenommen, und geht dies (wie so gerne in ihren Blog Posts) mathematisch an.

Rein rechnerisch kommen wir hier auf ähnliche Ergebnisse wie bei separaten Angriffs-Würfen. Hier sieht man dann aber auch schnell wo man die eigenen psychologischen Grenzen sieht. Vom Unter dem Strich abgesehen ist der Weg bei uns im Rollenspiel auch oft das Ziel, und viele stöhnen ja schon über Systeme wo kein aktiver Verteidigungswurf statt findet. Nun auch kein aktiver Angriffswurf?

Ich finde mich selbst intuitiv im "Attacke/Parade/Schaden" Lager, aber was kostet denn ein kleines Testspiel? Wie bei so vielen Regeln im Rollenspiel gilt: Ist mir die Spiel-Erfahrung wichtiger als die Zeit die dazu verwendet wird?


  1. der sogenannte whiff-factor

  2. Von Into the Odd inspiriert wurde auch das sehr empfehlenswerte Rollenspie Cairn, neuerdings auch in einer deutschen Version erhältlich. Zu einem unschlagbaren Preis. 

Es liegt was in der Luft…

  • von

Bleiben wir im Sinne von "I get knocked down but I get up again", sprechen wir einmal etwas über Heilung im Rollenspiel und speziell in Aventurien, dem DSA Setting.

Élan vital

Seit dem Anfang des Rollenspiels – sprich dem D&D der 70er Jahre – ist eine der verbreitesten Methoden um das Überleben einer Spielfigur zu bestimmen eine abstrakte Resource die in Punkte gefasst wird. Tod/lebendig ist so nicht nur von binärer Natur, sondern wird graduiert erfasst. Ich habe also eine gewisse Menge an abstrakten Punkten, und jeder Treffer reduziert diese. Gehen mir diese Punkte aus, bin ich tod oder zumindest sterbend.

So funktionieren die hit points bei D&D, so funktioniert die Lebensenergie bei DSA.

Das hat nun regeltechnisch alles seine Vor- und Nachteile. Dass mir die Zahl bekannt ist als Spieler, ermöglicht mir eine bessere Risikoeinschätzung. Ich weiss, dass ich höchstwahrscheinlich zwei Armbrustbolzen aushalten kann bzw. dass ich mich jetzt vielleicht zurückziehen sollte. Das kann man begründet als unrealistisch betrachten, aber es erleichtert nun einmal das Spiel. Meine Lebenskraft ist eine Resource auf die ich schauen kann 1.

Auf und nieder, immer wieder

Wo die Gefahren des Rollenspielerlebens – Feinde, Fallen, Temperamente – diese Punkte reduzieren können, so sollten sie beser auch wieder ansteigen, damit man neuen Abenteuern gewappnet ist.

Interessanterweise wurde dies bei DSA in der allerersten Edition relativ wörtlich genommen: Geheilt wird man während des Spiels nur durch Magie wie Heiltränke, dem Balsamsalabunde-Zauber und einiger Kräuter, aber von alleine kommt die Lebensenergie nur bei jedem neuen Abenteuer zurück. Dafür fing sie auch schon auf hohem Niveau an, hatte ein robuster D&D Charakter zu der Zeit vielleicht 10 Trefferpunkte bei Spielbeginn, fing der Durchschnitts-DSA-Abenteurer mit kolossalen 30 Punkten an.

Da es mit der Zauberkraft ähnlich aussah, gab es damit also gut die Möglichkeit dass man dem Erzbösewicht endlich gegenübersteht und dabei nur noch hustet und keucht.

Lange war man damit nicht zufrieden. Schon der zweite Abenteuerband Der Wald ohne Wiederkehr von '84 enthielt die folgende Passage:

Während der vielen Kämpfe werden die Helden eine Menge Lebenspunkte lassen müssen. Helden, die eine Nacht ruhen, können dadurch bis zu 10 verlorene Lebenspunkte zurückerlangen.

Doch recht substantiell.2

Da das längere Reiseabenteuer praktisch zum aventurischen Stereotyp wurde, baute man dann in die zweite Edition dies etwas fester ein: Pro vollen Tag Ruhe gab es 1W6 Punkte zurück und selbst auf Reise brachte eine noch 0-3 Punkte (1W6/2, abgerundet).3

Die Begründung wurde gleich nachgereicht:

Die Luft Aventuriens hat eine besondere Qualität, eine Heilkraft, die fast ans Wunderbare grenzt[...]

So ein Wald ohne Wiederkehr sorgte dann wohl für besonders gute Luft. Greta und Sting sollten zustimmend nicken.

Luftkurort Aventurien

Ich muss nun zugeben, dass diese wundersame Luft mir ironischerweise schon immer Kopfzerbrechen brachte, hauptsächlich aus zwei Gründen:

  1. Es trägt zum Abstraktionsproblem der Lebensenergie bei.
  2. Es beeinflusst die Welt bzw. fällt auf wenn es dies nicht tut.

Was ein Treffer- bzw. Lebenspunkt denn nun konkret ist, ist wohl eine Diskussion so alt wie das Rollenspiel. Grund-"Problem" ist hier, dass die Lebensenergie in vielen Rollenspielen ansteigt. Damit kann es nicht einfach nur Blutverlust oder Schnitttiefe sein, denn ein Stufe 15 Held mit 85 LP ist ja sicher nicht drei mal so massiv wie er es noch vor ein paar aventurischen Jahren vorher war (bei D&D sind die Verhältnisse ja noch extremer).

Liegt also ein schwerstverletzter aventurischer Held trotz heilsamer Luft nun ein paar Wochen länger im Krankenbett als ein von Ochsen überrannter Bauersmann?

Es ist schwer so etwas ganz zu vermeiden, auch Heilzauber haben ja das gleiche Problem, gerade wenn diese nicht göttlich sind und wir damit nicht die Ausrede haben dass es gleichzeitig ein Schutz- und Glückssegen sei.

Die LE nicht mehr maßlos ansteigen zu lassen ist natürlich auch hilfreich hierfür, DSA macht dies nun seit der vierten Edition auch und sagt sich damit vom D&D Erbe etwas los.

Gott schütze uns vor dem Zorn der Nerd-Mannen

Weit mehr stört mich persönlich das Herbei-Zitieren der heilsamen Luft wenn es um die Diskussion um derische4 Belange geht. Aus einer handwedlerischen Begründung wird dann ein grundlegendes Setting-Element.

Und wie viele der pedantischen Elemente in der Diskussion zwischen uns Rollenspiel-Nerds wird dies dann sehr zielgenau angewandt. Gerne als Teil der "Ist halt Fantasy" Argumentation, aber dann wiederum nicht wenn es darum geht warum dieses Fäntelalter doch weitgehend analog zur irdischen Wirkungsweise ist.

Es gibt ja immer noch Wundbrand, Krankheiten, sämtliche weltliche Heilberufe, und auch immer noch die spärliche Besiedlungsdichte Aventuriens.

Gleicht man dies dann durch ebenfalls übernatürlich erklärte Setting-Elemente aus? Macht Tsa die Frauen nach dem 2,3ten Kind unfruchtbar, als Ausgleich für weniger Tot durch Röteln und entzündete Knochenbrüche? Sind die Krankheiten per se dämonisch?

So haben wir schnell einen Domino-Effekt. Bleiben wir deswegen doch beim sowohl irdischen als auch derischen Bader und zitieren Ockhams Rasiermesser:

Wesenheiten dürfen nicht über das Notwendige hinaus vermehrt werden

Keep it Simple, Scholarius.

Schlussendlich vermeiden wir damit auch die Bestie mit der höchsten Monsterklasse Aventuriens: Den "Damals" Nerd. Zitierend aus Regelwerken und Sekundärpublikationen der 80er Jahre und persönlichen Schrift- und Wortwechseln mit diversen DSA Redakteuren, Autoren und Kleinstadeligen.
DSA hat sowohl ein Lernkurven- als auch ein Gatekeeping-Problem. Nicht zuträglich zum Wachstum des Hobbies.

Das allein sollte es uns schon wert sein.


  1. "Meine Lebenskraft ist eine Resource" jetzt erhältlich in der anthroposophischen Buchhandlung ihrer Wahl. 

  2. Wie das "bis zu" ermittelt wird, liegt wohl in Meisterhand. 

  3. Bei DSA3 dann pauschal 1W6 pro Nacht, bei DSA4 1W6 bzw. 1W6+1 bei erfolgreicher KO-Probe, potentiell noch mehr durch Vorteile. DSA5 wieder 1W6. 

  4. Für nicht DSA-Eingefleischte: In der großen Faulheits-Tradition des Rollenspiels wird die Welt des Schwarzen Auges mittels Anagrammus Zauber zu "Dere" 

Aufstand! Ein neuer Zauber für DSA1

Wieder einmal bereue ich es einen Witz gemacht zu haben. Im Blog des Rohrschachhamsters wurde ein brandneuer DSA1 Zauber veröffentlicht: Umstoßen. Wenn es Jedi Ritter können, wieso dann auch nicht ein aventurischer oder riesländischer Magus?

Als, ähm, gerade noch qualifiziertes 90s Kid kam mir da gleich eine sanfte Ballade aus längst vergangenen Tagen in den Sinn und ich kommentierte dass ein passender Stehaufmännchen Zauber doch noch fehlte.

Und wie wird's einem gedankt? "Nicht meckern, selber machen"?

Also gut, Challenge Accepted!


RESURGERE RUNTER-RAUF – Du haust mich um, ich steh wieder auf!

Beschreibung und Wirkungsweise: Diese Zauberformel ermöglicht es dem Magier oder einem seiner Gefährten sich zügig und ohne eigene Gefährdung wieder aufrecht zu stellen. Besonders nützlich wenn man gerade durch Ogerpranke oder einem Umstoßen Zauber zu Boden geworfen wurde und die Feinde einem umringen. Aber auch in friedlichen Situationen mag man durch den beeindruckenden Effekt – verwischt das Ziel des Zaubers doch nur um dann klar und stehend aufzutauchend – so manchen peinlichen Sturz wieder auszugleichen.

Das Ziel des Zaubers steht innerhalb von einer Sekunde, egal ob es vorher kniend, sitzend oder liegend war, solange es nicht gefesselt war. Spielt man mit dem Ausbau-Spiel, so hat weder der Zauber noch der dadurch erfolgte Positionswechsel einen Gelegenheitsangriff zur Folge, so plötzlich geschieht er (dies gilt auch für Helden mit RK 4 oder mehr).

Wird dieser Zauber auf ein Unfreiwilliges Ziel angewandt ("Steh' wenn ich mit dir rede!"), dann muss dem Magier eine CHARISMA-Probe gelingen. Sonst gelingt der Zauber immer.

Kosten: RK des Ziels in ASP, mindestens aber 2 ASP.
Reichweite: 7 Meter.
Dauer: Sofort.


Ich habe versucht aus dem Witz etwas tatsächlich Nützliches zu machen, deswegen ist er auch auf die Gefährten anwendbar. Gegner aufstehen zu lassen ist eher als magische Machtdarstellung sinnvoll, deswegen die auch recht einfache Probe (zur Erfolgschance von DSA1 Zaubern könnte man einen eigenen Artikel schreiben).

(Das wäre auch etwas Kritik am Umstoßen Zauber, zwei Proben, eine davon ohne DSA1-Präzedenz?)

Die Kombination mit den Regeln des Ausbau Spieles, wo schon im Jahre 1985 Gelegenheitsangriffe ein Ding waren, weckt in mir die Frage was für interessante Formeln man noch ersinnen könnte die mit diesen neuen Regeln interagieren? Aber wäre das schon etwas zu taktisch für DSA1?

Und so beginnt es…

  • von

Wir schreiben das Jahr... naja, irgendwann in den späten 80ern. Ein kleiner Junge findet in seiner Pfarrbibliothek eine seltsame schwarze Schachtel.

Darauf, im Kreis angebracht ein Drache! Ein exotisch gerüsteter Bogenschütze! Ein berittenes Ungeheuer!

Darin, eine ganz neue Welt. Naja, gut, in der ersten Das Schwarze Auge Basisbox war noch nicht viel von einer konkreten Fantasy-Welt zu finden, aber das Rollenspiel an sich ist ja ein rechtes Multiversum, da lasse ich das mal im Schnitt gelten…

Nun ist das ein paar Jahrzehnte her. Inzwischen sind etliche Umzugskartons voller Rollenspielsysteme und -settings in meinem Besitz. Anfangs 2000 ist meine Gruppe fast vollständig auf Dungeons & Dragons umgestiegen. Aber immer war da der Lockruf Aventuriens.

Vor kurzem kam dann wegen eines Umzuges und Online-Runden wieder stark meine Jugendliebe DSA ins Spiel. Und damit verbunden auch mehr Zuwendung zu deutschen Rollenspiel-Kreisen online, sowohl Blogs als auch diverse Foren.

Kurz gesagt: Deswegen dieser Blog. Eine aktivere Beteiligung an der deutschen Rollenspiel-Community. Bin ja gespannt…