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Wat is denn nu ein Treffer?

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Im vorherigen Artikel schrieb ich etwas über die Geschichte der aventurischen Heilkunst. Am Ende gab' es dann eine leichte Themaverfehlung in Richtung "Was ist denn nun ein Trefferpunkt?" und wie die Gleichsetzung von verlorerener Lebensenergie mit Kratzern und Blutverlust oft zu Problemen führt.

Es fielen mir nun beim Streifzug durch das Blogoversum (sagt man das noch?) einige Artikel auf die sich zumindest ansatzweise mit dieser Thematik befassten. Schauen wir uns die doch mal an, in Ermangelung eines längeren Aufsatzes aus der eigenen Feder.

Zielen statt Schießen

Auf dem "Blog" idiomdrottning gibt es einen interessanten Aufsatz über den Munitionsverbrauch, der dann aber auch etwas in die Breite geht:

You only have to pay arrows when it’s established that an arrow must have been released.
• When their HP is reduced to zero by your attack
• When the arrow is caught

Es geht hier um D&D 5, aber das dürfte auf viele andere Systeme die eher abstrakte Trefferpunkte benutzen auch zutreffen (z.B. DSA 1-3).

Grundprinzip ist hier wohl, dass ein Pfeilschuss aus wohl eher cinematischen denn realistischen Gründen als tödlich gesehen werden sollte. "Pfeiligel" sind dem Auge was der Mettigel dem Gaumen ist.

Demnach ist dann jeder Pfeil der nicht zu einer tödlichen Verletzung führt noch auf der Sehne. Es wird gezielt, auf den richtigen Moment gewartet, der Gegner in die Ecke gedrängt. Dann kommt der finale Blattschuss.

Oder ein Gruppenmitglied haut mit einem Hammer zu. Aber gut, die Abstraktion ist hoch.

This has worked well for sword fighters.
Chanbara style: two masters, staring each other down. Suddenly a blur. “Oh, shit my arm is on the ground! And also, I’m dead!”
Matiné style: two swashbucklers – clang, clang, clang, swing, clang, whoosh, clang… ouch! Touché!
Now archers can get in on the same action!

Es ist also zu erweitern auf Nahkämpfer – bzw. umgekehrt. Die wenigsten Kämpfe wie wir sie aus Filmen kennen – oder wie sie auch Sinn machen würden – sind ein Tod der 1000 Papierschnitte. Wenn aber die Spielfigur nun einmal 85 Lebenspunkte hat und die Waffe davon nur 1w6+5 abzieht, dann mag das gerne so aussehen, wenn man denn nun tatsächlich jeden Schlag zumindest als Kratzer oder blauen Fleck wertet.

Oder die Situation die wir sicher auch alle kennen, wo ein stämmiger Gegner dann mit einer Lappalie niedergestreckt wird, Kreislaufversagen statt Kopf ab.

Wie immer sind Heilsprüche hier ein regeltechnisches Gegenstück das dann ebenfalls viel suspension of disbelief braucht. Hat der Gegner nun "nur" 5 Runden auf mich gezielt aber nie geschossen, wieso brauche ich dann den Balsamsalabunde meines elfischen Begleiters?

Ich treffe immer!

Kommen wir nun vom Bogenschützen der nur einmal trifft zu tapferen Recken die immer treffen.

Bei D&D war die Trefferchance eigentlich immer ganz gut. Man wollte nie ein "Daneben! Daneben! Daneben!" haben1. Das sehr unterschätzte Rollenspiel Trailblazer hatte das einmal für die dritte D&D Edition analysiert und kam zu folgender Tabelle bei durschnittlichen Spieler gegen geeignete Einträge des recht voluminösen Monster-Handbuches:

Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20
Chance 60% 60% 65% 65% 65% 75% 75% 90% 95% 95%

Wir fangen also schon recht hoch an, und vergleichsweise schnell treffen wir dann eh nur nicht mehr weil eine 1 auf dem W20 immer daneben geht.

(Der letzte deutsche Midgard-Spieler der dies hier noch liest mag auch an den obligatorischen Ausdauer-Verlust denken den man bei diesem Regelwerk auch bei einer geglückten Parade hat.)

Wieso dann überhaupt noch würfeln? Klar, Würfeln macht Spaß, aber das kann man beim Schaden würfeln ja auch haben.

Seltsam…

Das dachte sich auch vor einigen Jahren Chris McDowall bei seinem OSR Spiel Into the Odd. Dort macht jeder Angriff Schaden, meist 1W6 Trefferpunkte, und eine Rüstungsklasse wird davon abgezogen. Die Trefferpunkte simulieren hier dann eher den geübteren Kämpfer, auch hier ist dann ein Verlust der überlebt wurde eher eine Parade denn spritzender Lebenssaft.2

Marcia hat sich dieses Mechanismus angenommen, und geht dies (wie so gerne in ihren Blog Posts) mathematisch an.

Rein rechnerisch kommen wir hier auf ähnliche Ergebnisse wie bei separaten Angriffs-Würfen. Hier sieht man dann aber auch schnell wo man die eigenen psychologischen Grenzen sieht. Vom Unter dem Strich abgesehen ist der Weg bei uns im Rollenspiel auch oft das Ziel, und viele stöhnen ja schon über Systeme wo kein aktiver Verteidigungswurf statt findet. Nun auch kein aktiver Angriffswurf?

Ich finde mich selbst intuitiv im "Attacke/Parade/Schaden" Lager, aber was kostet denn ein kleines Testspiel? Wie bei so vielen Regeln im Rollenspiel gilt: Ist mir die Spiel-Erfahrung wichtiger als die Zeit die dazu verwendet wird?


  1. der sogenannte whiff-factor

  2. Von Into the Odd inspiriert wurde auch das sehr empfehlenswerte Rollenspie Cairn, neuerdings auch in einer deutschen Version erhältlich. Zu einem unschlagbaren Preis. 

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