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Kaiser Retro’s Zauberbuch

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Nimmt man die Zauber der alten DSA1 Basis- und Ausbauspiele, kommt man auf eine ganz anständige Liste, vieles davon dabei was auch bei den letzten beiden aktuellen Editionen noch viel zum Zuge kommt. Abgesehen von der vergleichsweise geringen Popularität der ersten DSA Edition – eine DSA-deutsche »OSR« ist fast nicht existent – begründet dies wohl den mangelnden Eigenbau.

Ein anderer Grund ist der Fokus der Sprüche, d.h. manch spätere Schöpfungen mag der Spieler der alten Schule vielleicht erst gar nicht machen. Eine Einstellung die ich teile, meine Grenze zu dem was ich aventurisch empfinde ist schon mit der dritten Edition überschritten worden – Druiden wandelten sich vom furcht- und kontrollbasierten Eigenbrötler zum generischen Fantasy-Elementaristen, Magier bekamen den D&D Feuerball. Später gingen die Hexen dann auch noch Ninja-Pfaden nach mit Nachtsicht, Fassadenklettern und Peter Parker's Sprungkraft.

Also müsste man neue DSA1 Zauber schon zwei mal umdrehen, keine einfache Rück-Portierungen oder Klaubereien aus anderen Systemen – meist dem großen amerikanischen Bruder.

Steroide & Smart-Pillen?

Ein recht offensichtlicher Spruch wäre zum Beispiel die Steigerung von Attributen, der klassische »Buff«. In DSA2 eine ganze Reihe von Einzelsprüchen (wie bei D&D), in DSA4 dann der Attributo.

Mit dem Kraftgürtel und den magischen Elixiren hat man auch Gegenstände die das annehmen – der Magietheoretiker mag meinen es müsse eine Spruchbasis dafür geben.

Ich bin dennoch dagegen. Ich würde durchaus dem Magier erlauben diese Zaubertränke zu brauen (vielleicht später einmal dazu mehr), aber für die kostbare Astralenergie ist mir das schlicht und einfach zu langweilig. Eine eigene Aktion ist besser als die anderer zu erleichtern. Dies betrachtete ich als das Grund-Prinzip eines stimmigen Spruchentwurfs1. Nicht andere stärker machen damit sie Schaden machen oder Leute umschubsen, dies lieber selber tun2.

Die diversen Magie entdecken und analysieren (ODEM/ANALYSIS in DSA, Detect Magic bei D&D) sind andere Beispiele. Das Magiegespür existiert bereits, und die Erkennung von bezauberten Personen kann noch annähernd als interessante Aktion beschrieben werden. Aber dies zu häufig oder dann auch noch die kleinteiligen Analysen – nein, da gehen Astralpunkte als Plot-Steuer flöten.

Meine Meinung zu elementaren Effekten ist oben beschrieben.

Kandidaten

Was wären denn nun interessante Aktionen die einem DSA-Magier, Elfen oder Druiden zustehen sollten und bisher nicht abgedeckt sind? Machen wir mal ein kleines Brainstorming.

  • Schrumpfen – eine neue Perspektive
  • Magische Hindernisse – Wand, erhebe dich!
  • Alarme – Taktik bei der Erkundung
  • Magische Unterkünfte – Home Sweet Home
  • Gegenzauber – mit mehr Kick als nur "wirkt nicht"
  • Botschaften – am besten nicht nur mental
  • Verkleidung – Klassische Märchenmagie

Nicht die schrägsten Zauber, aber die kommen vielleicht noch…

Zum Thema!

Versuchen wir uns einmal an zwei der Themen oben, etwas einfaches und etwas schwieriges. Gegenzauber die Spaß machen zählen definitiv zu letzterem, während eine magische Verkleidung offensichtlich (hah!) sein sollte.


Magisches Duell

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier konzentriert sich auf seinen Gegner und versucht dessen nächsten Spruch vorherzusagen und dem entgegenzuwirken. Dazu wählt der Magier einen Teil seines Astralpunkte-Vorrates den er bereit ist einzusetzen. Wirkt der feindliche Zauberer einen Spruch der maximal so viele Astralpunkte kostet wie die bereitgestellten – das Ziel des Spruches muss nicht der Magier selbst sein – so beginnt das magische Duell! Übersteigt die Zahl des feindlichen Spruch diese Menge, so wirkt dieser normal, dem Initiator des gescheiterten Duells entsteht nur ein Verlust von 3 ASP.

Ein magisches Duell wird ähnlich wie ein normaler Kampf durchgeführt. Der feindliche Zauberer macht eine »Attacke« mit seinem MU Wert (d.h. eine Mut-Probe), der Magier der das Duell angefangen hat »pariert« mit seinem KL-Wert.

Gelingen sowohl Attacke als auch Parade geht das Duell in der nächsten KR weiter.
Gelingt Attacke und misslingt die Parade, wirkt der Zauber. Der verteidigende Magier zahlt die Kosten aus den eingesetzten ASP!
Misslingt die Attacke, so kann der Magier der das Duell anfing nun wiederum die Astralmacht des gegnerischen Zauberers nutzen für einen Spruch gegen den Gegner. Dies muss nicht der gleiche sein.

Wird während eines längeren Duells einer der beiden Kontrahenten angegriffen, so beendet eine Parade es so, als ob der Parierende es verloren hätte. Nimmt man den Schaden hin, so braucht es eine MU-Probe um das Duell gleichzeitig aufrechtzuerhalten. Bricht nur einer der Teilnehme aus anderen Gründen das Duell ab, so zählt dies ebenfalls als ob er oder sie verloren hätte.

Kosten: siehe oben, mindestens 3 ASP
Reichweite: 49 Meter.
Dauer: bis Duell entschieden

Beispiel: Berion und seine Gefährten werden von einer Bande bezauberter Elfen überrascht. Eine Elfe hält sich zurück, Berion will verhindern dass diese zaubert und beginnt das Magische Duell, er setzt maximal 15 ASP ein. Die Elfe wirkt einen FULMINCTUS und Berion hat Glück, denn dieser würde nur 14 SP machen, kostet also auch nur 14 ASP. In der ersten Runde gelingen sowohl MU- als auch KL-Probe, beide Zauberkundige starren sich an während um sie herum gekämpft wird. In der zweiten Runde misslingt der Elfe ihre MU-Probe, Berion gewinnt das Duell und nutzt 13 der von der Elfe nun verschwendeten ASP um sie mit einem PARALÜ zu belegen!


Viel Text, aber zum einen haben DSA1 Zauber immer einen guten Anteil an Sonderregeln, zum anderen ist es nicht so einfach Antimagie interessant zu machen. Hier haben wir also eine Implementierung des klassischen Magierduells. Hochstufige Magier können schon eine Weile damit verbringen sich gegenseitig anzustarren. Dass der Verlierer die Astralpunkte bezahlt macht die Angelegenheit zu einem netten Pokerspiel.

Kein reimender Name, es handelt sich schließlich auch um fortgeschrittene Magie.

Nun hoffentlich etwas einfacher:


MASKERADE SPIEGELBILD - Ich seh so aus wie ich es will!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier schließt die Augen, dreht sich einmal im Uhrzeigersinn um die eigene Achse und spricht die Formel. Öffnet er nun wieder seine Augen, kann auch er feststellen dass er die Gestalt eines beliebigen Zweibeiners angenommen hat. Diese Verkleidung hält bis der Magier sie aufhebt indem er sich gegen den Uhrzeigersinn dreht, längstens aber bis zur nächsten Mitternacht.
Gestalt, Größe/Geschlecht und Kleidung kann verwandelt werden sofern die Kosten in ASP aufgewendet werden. Die Größenänderung kann maximal 5cm mal Stufe des Magiers sein – ein Lehrling kann sich nur geringfügig vergrößern oder verkleinern, ein Meister mag sich als Zwerg oder Oger ausgeben. Die Veränderung ist nur eine Illusion, ein als Kind verkleideter Magier kann nicht ohne sich sichtlich zu bücken in kleine Tunnel gehen, ein angeblicher Hüne erreicht keine höheren Regale.
Wird eine bestimmte Gestalt angenommen, so kann ein mit dieser Vertrauter mittels einer KL-Probe den Zauber als solchen erkennen (Falls kein KL-Wert angegeben ist, legt der Meister diesen fest). Dies gilt ebenso falls mit illusionärer Materie (Ein Mantel, die lange »Mähne« eines glatzköpfigen Magiers) interagiert wird.
Ein Tier wird nie durch eine magische Verkleidung getäuscht, ein Kobold immer.

Kosten: 5 ASP je für Gestalt, Änderung der Größe und/oder des Geschlechts sowie für illusionäre Kleidung (d.h. max. 15 ASP).
Reichweite: 0.
Dauer: siehe oben, maximal bis zur nächsten Mitternachtsstunde.


In späteren DSA Versionen gibt es den IMPERSONA, der aber ein paar nicht spaßige Elementa hat, wie eine lange Zauberdauer, teure Kosten für eine längere Wirkung und nur Gesicht/Haare beeinflusst.
Diese Variante entspricht eher einem Zauber wie er in einem Märchen vorkommen könnte. Eine Ausweitung auf andere Personen, d.h. Fremdverkleidung wäre denkbar, aber rein spielerisch ist es sicher interessant wenn der Magier täuschen muss auch wenn der Krieger vielleicht bedeutend besser darin wäre den ritterlichen Baron zu mimen.


  1. Der SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT ist ja nicht nur ein Stärke-Buff, sondern hat auch interessante Aus- und Nebenwirkungen. 

  2. Mit einem FULMINICTUS bzw. einem RESURGERE 

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