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Es liegt was in der Luft…

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Bleiben wir im Sinne von "I get knocked down but I get up again", sprechen wir einmal etwas über Heilung im Rollenspiel und speziell in Aventurien, dem DSA Setting.

Élan vital

Seit dem Anfang des Rollenspiels – sprich dem D&D der 70er Jahre – ist eine der verbreitesten Methoden um das Überleben einer Spielfigur zu bestimmen eine abstrakte Resource die in Punkte gefasst wird. Tod/lebendig ist so nicht nur von binärer Natur, sondern wird graduiert erfasst. Ich habe also eine gewisse Menge an abstrakten Punkten, und jeder Treffer reduziert diese. Gehen mir diese Punkte aus, bin ich tod oder zumindest sterbend.

So funktionieren die hit points bei D&D, so funktioniert die Lebensenergie bei DSA.

Das hat nun regeltechnisch alles seine Vor- und Nachteile. Dass mir die Zahl bekannt ist als Spieler, ermöglicht mir eine bessere Risikoeinschätzung. Ich weiss, dass ich höchstwahrscheinlich zwei Armbrustbolzen aushalten kann bzw. dass ich mich jetzt vielleicht zurückziehen sollte. Das kann man begründet als unrealistisch betrachten, aber es erleichtert nun einmal das Spiel. Meine Lebenskraft ist eine Resource auf die ich schauen kann 1.

Auf und nieder, immer wieder

Wo die Gefahren des Rollenspielerlebens – Feinde, Fallen, Temperamente – diese Punkte reduzieren können, so sollten sie beser auch wieder ansteigen, damit man neuen Abenteuern gewappnet ist.

Interessanterweise wurde dies bei DSA in der allerersten Edition relativ wörtlich genommen: Geheilt wird man während des Spiels nur durch Magie wie Heiltränke, dem Balsamsalabunde-Zauber und einiger Kräuter, aber von alleine kommt die Lebensenergie nur bei jedem neuen Abenteuer zurück. Dafür fing sie auch schon auf hohem Niveau an, hatte ein robuster D&D Charakter zu der Zeit vielleicht 10 Trefferpunkte bei Spielbeginn, fing der Durchschnitts-DSA-Abenteurer mit kolossalen 30 Punkten an.

Da es mit der Zauberkraft ähnlich aussah, gab es damit also gut die Möglichkeit dass man dem Erzbösewicht endlich gegenübersteht und dabei nur noch hustet und keucht.

Lange war man damit nicht zufrieden. Schon der zweite Abenteuerband Der Wald ohne Wiederkehr von '84 enthielt die folgende Passage:

Während der vielen Kämpfe werden die Helden eine Menge Lebenspunkte lassen müssen. Helden, die eine Nacht ruhen, können dadurch bis zu 10 verlorene Lebenspunkte zurückerlangen.

Doch recht substantiell.2

Da das längere Reiseabenteuer praktisch zum aventurischen Stereotyp wurde, baute man dann in die zweite Edition dies etwas fester ein: Pro vollen Tag Ruhe gab es 1W6 Punkte zurück und selbst auf Reise brachte eine noch 0-3 Punkte (1W6/2, abgerundet).3

Die Begründung wurde gleich nachgereicht:

Die Luft Aventuriens hat eine besondere Qualität, eine Heilkraft, die fast ans Wunderbare grenzt[...]

So ein Wald ohne Wiederkehr sorgte dann wohl für besonders gute Luft. Greta und Sting sollten zustimmend nicken.

Luftkurort Aventurien

Ich muss nun zugeben, dass diese wundersame Luft mir ironischerweise schon immer Kopfzerbrechen brachte, hauptsächlich aus zwei Gründen:

  1. Es trägt zum Abstraktionsproblem der Lebensenergie bei.
  2. Es beeinflusst die Welt bzw. fällt auf wenn es dies nicht tut.

Was ein Treffer- bzw. Lebenspunkt denn nun konkret ist, ist wohl eine Diskussion so alt wie das Rollenspiel. Grund-"Problem" ist hier, dass die Lebensenergie in vielen Rollenspielen ansteigt. Damit kann es nicht einfach nur Blutverlust oder Schnitttiefe sein, denn ein Stufe 15 Held mit 85 LP ist ja sicher nicht drei mal so massiv wie er es noch vor ein paar aventurischen Jahren vorher war (bei D&D sind die Verhältnisse ja noch extremer).

Liegt also ein schwerstverletzter aventurischer Held trotz heilsamer Luft nun ein paar Wochen länger im Krankenbett als ein von Ochsen überrannter Bauersmann?

Es ist schwer so etwas ganz zu vermeiden, auch Heilzauber haben ja das gleiche Problem, gerade wenn diese nicht göttlich sind und wir damit nicht die Ausrede haben dass es gleichzeitig ein Schutz- und Glückssegen sei.

Die LE nicht mehr maßlos ansteigen zu lassen ist natürlich auch hilfreich hierfür, DSA macht dies nun seit der vierten Edition auch und sagt sich damit vom D&D Erbe etwas los.

Gott schütze uns vor dem Zorn der Nerd-Mannen

Weit mehr stört mich persönlich das Herbei-Zitieren der heilsamen Luft wenn es um die Diskussion um derische4 Belange geht. Aus einer handwedlerischen Begründung wird dann ein grundlegendes Setting-Element.

Und wie viele der pedantischen Elemente in der Diskussion zwischen uns Rollenspiel-Nerds wird dies dann sehr zielgenau angewandt. Gerne als Teil der "Ist halt Fantasy" Argumentation, aber dann wiederum nicht wenn es darum geht warum dieses Fäntelalter doch weitgehend analog zur irdischen Wirkungsweise ist.

Es gibt ja immer noch Wundbrand, Krankheiten, sämtliche weltliche Heilberufe, und auch immer noch die spärliche Besiedlungsdichte Aventuriens.

Gleicht man dies dann durch ebenfalls übernatürlich erklärte Setting-Elemente aus? Macht Tsa die Frauen nach dem 2,3ten Kind unfruchtbar, als Ausgleich für weniger Tot durch Röteln und entzündete Knochenbrüche? Sind die Krankheiten per se dämonisch?

So haben wir schnell einen Domino-Effekt. Bleiben wir deswegen doch beim sowohl irdischen als auch derischen Bader und zitieren Ockhams Rasiermesser:

Wesenheiten dürfen nicht über das Notwendige hinaus vermehrt werden

Keep it Simple, Scholarius.

Schlussendlich vermeiden wir damit auch die Bestie mit der höchsten Monsterklasse Aventuriens: Den "Damals" Nerd. Zitierend aus Regelwerken und Sekundärpublikationen der 80er Jahre und persönlichen Schrift- und Wortwechseln mit diversen DSA Redakteuren, Autoren und Kleinstadeligen.
DSA hat sowohl ein Lernkurven- als auch ein Gatekeeping-Problem. Nicht zuträglich zum Wachstum des Hobbies.

Das allein sollte es uns schon wert sein.


  1. "Meine Lebenskraft ist eine Resource" jetzt erhältlich in der anthroposophischen Buchhandlung ihrer Wahl. 

  2. Wie das "bis zu" ermittelt wird, liegt wohl in Meisterhand. 

  3. Bei DSA3 dann pauschal 1W6 pro Nacht, bei DSA4 1W6 bzw. 1W6+1 bei erfolgreicher KO-Probe, potentiell noch mehr durch Vorteile. DSA5 wieder 1W6. 

  4. Für nicht DSA-Eingefleischte: In der großen Faulheits-Tradition des Rollenspiels wird die Welt des Schwarzen Auges mittels Anagrammus Zauber zu "Dere" 

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